PEC1. Análisis de una problemática social y cultural del ámbito digital (I):
Desigualdad en la Educación Digital
Abstract
En la cotidianidad hemos podido detectar cómo se ha ido creando una dependencia de la tecnología para el ámbito educativo. Muchos grupos sociales no ven un posible problema ya que está intrínseco en la vida cotidiana. Cuando pensamos en la accesibilidad a la tecnología o a la conexión digital comprendemos que está implementado de manera “natural”. Un ejemplo, cuando nos preguntan por un concepto digital básico es cuando se pone en manifiesto las profundas desigualdades en el acceso a la educación digital. En realidad el acceso a la tecnología o a los conocimientos digitales en muchos casos es notorio. En este estudio se examinan las causas detrás de la brecha digital, como los factores que ejemplifican la falta de infraestructura tecnológica o el alto costo de la tecnología.
El análisis se centra en las consecuencias de la desigualdad digital, desde un punto de rendimiento ya sea académico que puede derivar a lo social así como a lo económico que puede derivar a la exclusión. A partir de estos puntos se proponen diversas soluciones ya sean colaborativas públicas o privadas derivadas de la investigación. Concluyendo en diferentes recomendaciones para fomentar una mayor equidad en la educación digital y garantizar que nadie se quede atrás en el proceso formativo y en un mundo tecnológico que desde hace años avanza de forma frenética.
Índice: Desigualdad en la Educación Digital
Introducción
1.1. Contexto de la desigualdad en la educación digital
1.2. Propósito y objetivo
Contextualización de la desigualdad en la educación digital
2.1. ¿Qué es la brecha digital?
2.2. Los márgenes de la sociedad digital
2.3. Impacto socioeconómico en el acceso a la tecnología
2.4. Alfabetización digital en grupos vulnerables
Impacto de la desigualdad en la educación digital
3.1. Consecuencias académicas
3.2. Inclusión social y económica
3.3. Consecuencias en el empleo
3.4. Acceso a dispositivos y conectividad
3.5. Diferencias sociales y culturales
Exposición de soluciones
4.1. Soluciones tecnológicas
4.1.1. Implementación de plataformas en línea
4.1.2. Mejorar la infraestructura tecnológica
4.1.3. Inteligencia artificial para cerrar la brecha digital
4.2. Soluciones colaborativas
4.2.1. Programas educativos presenciales
4.2.2. Centros con accesibilidad a tecnologías
4.2.3. Accesibilidad a dispositivos tecnológicos
Casos de estudio
5.1. Iniciativas gubernamentales
5.2. Proyectos y colaboraciones público-privadas
Para la práctica final del curso me basaré en el personaje y el entorno del videojuego «Little Nightmares» que se trata de un videojuego de rompecabezas y horror de supervivencia.
La idea será trabajar el personaje principal de la trama, donde predomina su vestimenta y su apariencia enigmática.
Respecto a la escena intentaré transmitir un entorno de terror y suspense. El juego transcurre en escenarios donde el personaje principal recorre habitaciones gigantes. Por esto mismo el boceto trata de representar la huida del personaje de una mano viviente sobre una mesa. Para esto se agregarán algunos objetos mas como ollas gigantes para que de la ambientación deseada.